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| Fiche détaillée de Glyph Markt | |
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Glyph Markt
ϟ MESSAGES : 234 ϟ INSCRIPTION : 02/11/2015 YOUR PONYϟ ÂGE: 20 ansϟ TALENT: L'Englyphopédie (enchantements)ϟ LIEU DE RÉSIDENCE: Une grotte enneigée proche de l'empire de cristal | Sujet: Fiche détaillée de Glyph Markt Mar 3 Nov 2015 - 13:16 | |
| Nom: Glyph Markt Âge: 20 ans depuis peu Sexe: mâle Race: Licorne Cutie Mark: intégrale de pi à +l'infini de dé dx Histoire de la Cutie Mark: Obtenue à son réveil, Glyph ne comprend pas ce qu'elle représente puisqu'il a oublié le rêve lucide qui a dû la lui faire obtenir. Un rapport avec les mathématiques et l'anarchie peut-être... Histoire IRL de la Cutie Mark: Le pi pour Pie, ma famille favorite. L'infini car le bonheur n'a pas de limite. Le dé car j'aime jouer. Le dx car mon nom est Alex (x-->x). Et toutes ces raisons s'accordent à la personnalité de Glyph. Talents: C'est un chercheur passionné des glyphes, symboles magiques permettant une utilisation permanente. Il maîtrise à peu près la glyphe de la lévitation. Rencontrez-le si vous voulez en apprendre plus^^. Milieu social: Ermite, il n'a aucune valeur de l'argent et n'arrête pas de se faire pigeonner. Lieu de résidence: Une caverne aménagée dans les grandes collines juste au sud de la capitale de l'Empire de Cristal. Plus précisément, c'est la troisième grotte à droite après le Roc de la Rhyolithe, visible depuis la Colline de l'Erable Rouge. Métier: Ravitailleur en baies, racines et champignons qu'il cultive lui même. Il est aussi "solutionneur", cherchant des solutions à tout problème qu'on peut lui poser tant que c'est dans ses cordes. Orientation Sexuelle: Ermite. Il est attiré par les juments mais n'ose jamais aller plus loin que la discussion entre amis. Passions et loisirs: Travailler sur ses glyphes, lire, jouer (malheureusement, depuis la mort de son maître c'est devenu rarement possible), regarder la Lune et les couchers de Soleil et enfin rêver. Rêves et ambitions: Compléter "l'Englyphopédie, De Rerum Scripta Magicam", son mode d'emploi des glyphes, et faire découvrir ses recherches à tous. Il rêve aussi de partir voyager vers le Nord, voir de ses propres yeux la cité de cristal et sa grande bibliothèque. Tics et manies: Glyph vit dans le présent et a tendance à oublier tout ce qu'il n'utilise pas régulièrement. Il fait jouer son anneau dans les airs quand il est en train de réfléchir. Il a aussi toujours sur lui plein d'affaires, parfois totalement inutiles, ainsi que son livre. Physique: Un licorne à la robe blanche et au crin mauve-violet un peu hirsute. Glyph est assez grand et un peu mince. Il se balade toujours avec ses sacs et bandoulières de transport dans lesquels se trouve tout son bazar. Il a à la patte avant-droite un anneau de métal qu'il affectionne manipuler. Si on regarde bien son œil, on peut remarquer que l'iris n'est pas tout à fait lisse mais un peu irisé, comme une étoile à 23 branches très fines, mais c'est presque imperceptible. Caractère: Gentil, calme et discret. Il fait confiance à n'importe qui qui puisse se montrer amical envers lui. Cela le conduit par contre à être particulièrement naïf. Il ne sait pas cacher ses émotions du tout. Goûts: C'est simple: il aime tout ! Il ne fait pas la fine bouche, même s'il raffole de certains ingrédients étranges que peuvent lui rapporter des voyageurs. Histoire: Orphelin récupéré par un vieil ermite licorne dans la périphérie de l'Empire de Cristal il y a 20 ans, Glyph fut élevé à l'écart des gens pendant toute sa vie, ne rencontrant que des voyageurs de temps en temps. L'année dernière son vieux maître est mort, emporté par la vieillesse et l'hiver, le laissant seul avec lui-même. Depuis, il souhaite partir voyager pour voir le monde et poursuivre ses recherches, tout en aidant les gens. Aventures RP : Glyph rencontra Raving Story, un conteur ambulant, et ils décidèrent de voyager ensemble. Tous les deux ils visitèrent l'Empire de Cristal, Ponyville, Los Pegasus et Canterlot et rencontrèrent de nombreux poneys en cours de route : Fire Hope, Comet Radiant, Crescent Nights, Fire Ring, Night Blade, Midnight Shadow, Light Stardust, Light Purity, Carbonessa Stone, et pleins de créatures d'autres espèces : des griffons et des chiens à diamants. Mais je vous conseille de jeter un oeil ici si vous voulez en savoir plus.
Dernière édition par Glyph Markt le Mer 19 Oct 2016 - 14:17, édité 1 fois |
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Glyph Markt
ϟ MESSAGES : 234 ϟ INSCRIPTION : 02/11/2015 YOUR PONYϟ ÂGE: 20 ansϟ TALENT: L'Englyphopédie (enchantements)ϟ LIEU DE RÉSIDENCE: Une grotte enneigée proche de l'empire de cristal | Sujet: "Englyphopédie, de Rerum Scripta Magicam" Sam 12 Déc 2015 - 16:14 | |
| Englyphopédie, de Rerum Scripta Magicam Par Glyph Markt Introduction : Bonjour, bienvenue dans l’Englyphopédie. Cet ouvrage contient tout le savoir de la licorne Glyph Markt quant à l’imposition de glyphes sur des objets afin d’enchanter ceux-ci. Il s’adresse en premier lieu aux licornes, mais il peut être lu par quiconque le souhaite, le livre ayant un contenu à la fois complet et vulgarisé. Par cet ouvrage, Glyph Markt a voulu partager un savoir utile dans le but de rendre Equestria meilleure. Nous vous souhaitons une bonne lecture
Sommaire : Introduction Sommaire La magie, comment ça marche ? Les glyphes, qu’est-ce que c’est ? Principes de base de l’imposition Visualisation de l’objectif Visualisation du sort Choix du guide Imposition du guide Choix de l’activation et de la désactivation Choix des restrictions Imposition finale Désenchantement ou modification de l’imposition Conclusion
La magie, comment ça marche ? :
Ce chapitre particulier s’adresse aux créatures non-licorniennes et aux licornes débutantes.
La magie licorne se repose sur un centre némalgique, c’est le centre psychologique de toute magie. Imaginez une sphère avec une coque, contenant une sorte d’étincelle qui pulse. Ceci est la vision psychique que les licornes ont du centre némalgique, en réalité cet organe se situe à la base de la corne, en surface du lobe frontal. Nous parlerons à partir d’ici uniquement de la vision psychique de l’organe.
A partir de ce centre partent de nombreux filaments qui se scindent au fur et à mesure que l’on s’éloigne du centre. Les licornes perçoivent cette géométrie de l’intérieur, il est donc très difficile pour elles de visualiser la « toile » magique à la troisième personne (vue du dessus par exemple). Ces filaments correspondent aux intentions magiques : plus la licorne va loin dans un filament, plus le sort lancé sera précis et complexe. La vision psychique de la toile magique nécessite de la concentration, car comme une image pensée, celle-ci disparaît si d’autres pensées viennent suppléer la visualisation. Les licornes peuvent parfois effectuer des sorts (même complexes) sans avoir besoin de se concentrer ; cela est possible par l’entraînement : comme lorsqu’un poney apprend à écrire l’utilisation répétée d’un même sort afferme le filament emprunté, le rendant plus facilement accessible au fil des utilisations. Ainsi, un sort courant tel que la lévitation pourra être effectué sans avoir besoin de beaucoup de concentration.
Dans l’ordre de difficulté des tâches magiques, nous pouvons énumérer : le renforcement d’un filament, la progression dans un filament et enfin la découverte d’un nouveau filament. Cette dernière tâche est particulièrement difficile car cela va contre-nature de devoir changer radicalement son plan de déplacement pour incorporer une nouvelle route (nous rappelons que nous parlons ici de vision psychique, qui n’est donc pas fixe dans le temps mais représente seulement l’idée que se fait la licorne du centre némalgique). Les aléas de la génétique permettent parfois à une licorne de se visualiser un premier filament plus facilement que les autres, parfois même jusqu’à une forte avancée dans ce filament ; c’est pourquoi nous pouvons voir à Equestria des licornes maîtrisant des magiques particulières, et parfois très spécifiques.
Ainsi se résume l’utilisation volontaire de la magie. Il peut être intéressant d’ajouter que certaines pratiques (comme le fait de chanter une incantation, ou bien s’aider de pentagrammes) permettent des résultats identiques. Cela est dû au fait que le subconscient empruntera les filaments et produira le sort, tandis qu’il est guidé par le conscient grâce à ces pratiques. La vision psychique de la licorne est juste différente de la vision de base, mais marche tout aussi bien.
Le subconscient peut donc emprunter les filaments guidé par le conscient, mais il peut aussi le faire en dehors de la volonté du poney : il s’agit de magie involontaire. Cette magie apparaît plus fréquemment chez les poneys ayant un mental puissant : habitué au multitâche, l’esprit peut emprunter les filaments plus ou moins aléatoirement et produire des sorts involontaires, parfois dangereux. Généralement, le subconscient empruntera les mêmes filaments que le conscient car le chemin est déjà « balisé », mais il se peut qu’il emprunte une voie différente : soit aléatoire (l’avancée dans le filament sera alors plus court, même si cela ne se vérifie pas toujours) soit selon un chemin utilisé plus fréquemment par le subconscient seul (l’avancée dans le filament peut alors être très élevée). C’est ainsi que certaines licornes possèdent une magie particulière lorsqu’elles sont pleinement conscientes d’elles-mêmes, et une magie totalement différente lorsque leur esprit se relâche.
Il y a bien sûr toujours des exceptions, mais ceci est la base du savoir magique licornien.
Les glyphes, qu’est-ce que c’est ? :Les glyphes sont des symboles magiques qu’une licorne peut imposer sur un objet afin que celui-ci puisse effectuer une tâche magique par lui-même, sans avoir besoin de licorne à proximité. Il existe 7 types de glyphes différents permettant de réaliser la majorité du panel de sortilèges existant : les glyphes de lévitation, de création de matière fixe, de déplacement, de protection, d’image, de téléportation et de réseau. L’imposition d’une glyphe sur un objet nécessite de maîtriser le sort d’imposition, mais servira de guide pour appliquer l’effet escompté sur l’objet. Ainsi, cet ouvrage a pour but le partage de la connaissance de l’imposition afin que chaque licorne possédant déjà le « plan » nécessaire à l’exécution d’un sort puisse imposer celui-ci sur un objet. Ainsi, une licorne maîtrisant bien la téléportation par exemple sera apte, après avoir eu connaissance de la pratique d’imposition, à enchanter un objet afin que celui-ci puisse se téléporter, voir téléporter quelque chose d’autre. L’imposition génère un enchantement unique, c’est-à-dire que le sort effectué par la glyphe sera indépendant du temps. Le seul moyen pour un objet enchanté d’effectuer des sorts différents sera d’être désenchanté et réenchanté. La glyphe imposée possède des caractéristiques intrasèques : l’effet du sort, le mode d’activation et de désactivation, des restrictions et enfin un champ limite d’affectation. Parmi ceux-ci, seul la valeur du champ limite ne dépend pas de la volonté de la licorne. En effet, le champ limite d’une glyphe est le volume (à peu près sphérique) autours d’une glyphe qui sera affecté par elle. Il faut dans un premier temps savoir que la glyphe ne puise pas l’énergie magique d’une licorne (comme on l’a vu précédemment) mais de l’environnement. En effet, la magie est présente dans la nature sous plusieurs formes : une forme diffuse qui ressemble en certains points à l’éther, et une forme concentrée qui a l’apparence de cristaux. C’est de la première qu’est tirée l’énergie nécessaire aux glyphes. Ce champ magique est une source continue d’énergie, mais elle a aussi une valeur limite de débit ; c’est pourquoi la puissance de la glyphe dépendra directement de la taille de son champ (environ 0.4 PM/°M ce qui représente en moyenne 0.14 PM/m3). C’est aussi pourquoi il sera inutile d’imposer plusieurs glyphes sur un même objet pour le rendre plus puissant : le débit magique drainant de chaque glyphe sera divisé par le nombre de symboles, et en plus les interférences entre les glyphes réduiront le débit total. Il est cependant possible de modifier la taille du champ : plus la licorne est puissante (c’est-à-dire qu’elle possède une avancée complexe dans les filaments de l’imposition des glyphes et dans les filaments du sort qu’elle veut lancer, et que ces filaments sont solides donc qu’ils sont souvent utilisés) plus le champ limite de la glyphe pourra atteindre une valeur élevée. Cette limite spatiale implique une limite de puissance : pour une même licorne, un sort direct sera toujours plus puissant qu’un sort imposé. Il est peut-être possible de relier plusieurs champs magiques via des glyphes de réseau et ainsi d’augmenter la puissance d’une glyphe sans avoir besoin d’une licorne extrêmement expérimentée. Cependant l’imposition d’une glyphe réseau n’est pas encore envisageable avec les connaissances actuelles.
Principes de base de l’imposition : :L’imposition d’une glyphe est régie par plusieurs étapes : la visualisation de l’objectif, la visualisation du sort, le choix du guide, l’imposition du guide, le choix de l’activation et de la désactivation, le choix des restrictions et enfin l’imposition finale. Chaque étape successive est nécessaire à la glyphe pour être fonctionnelle. 1-La visualisation de l’objectif :Cela consiste à cerner concrètement quel objet sera enchanté. Cette étape est très importante car sans contour prédéfinis à l’avance, les différentes étapes de l’imposition ne seront pas coordonnées entre elles, ce qui conduira au non-fonctionnement de la glyphe, à l’annulation de l’imposition ou pire : à l’application d’un mauvais sort ou à l’application du sort au mauvais zonage de l’objet. (ATTENTION : l’imposition d’une glyphe sur un être vivant est possible mais est très vivement déconseillé. En effet, si celui-ci n’est pas parfaitement immobile au moment de l’imposition, ou bien si la licorne enchanteresse rate son imposition, cela peut avoir des conséquences désastreuses sur lui !) 2-La visualisation du sort :Presque tout aussi important comme préliminaire, la visualisation du sort permet de cerner très précisément l’effet du sort qui sera appliqué. Cette étape est d’autant plus difficile et longue que le sort est complexe car chaque sous-effet doit être vérifié et verrouillé avant de procéder à la suite de l’imposition. C’est durant cette phase que vont apparaître les liens entre filaments d’imposition et du sort imposé. Les liens entre filaments ne sont pas considérés comme des filaments, il faut donc à chaque imposition retracer le chemin entre les deux sorts, ce qui peut être parfois difficile. Cependant le lien entre deux sorts est plus facile à faire que de découvrir un nouveau filament, puisque cela ne remet pas en question la carte psychique mais relie seulement deux points de la toile ensemble. 3-Le choix du guide :Cette étape est assez facile puisqu’il s’agit de choisir laquelle des 7 glyphes correspond le mieux à l’effet du sort lancé. Remarque : dans certains il est possible que deux glyphes différentes puissent toutes deux fonctionner, cela n’est pas un problème : il suffira d’en choisir l’une des deux. Cependant, si la glyphe choisie est trop éloignée de l’effet du sort imposé alors la glyphe imposée ne pourra pas faire l’effet, même si l’activation a lieu correctement. Cela peut être gênant dans le cas d’une glyphe à utilisation unique (par exemple une explosion) où il est impossible de vérifier le bon fonctionnement de la glyphe sans devoir activer celle-ci. 4-L’imposition du guide :C’est à ce moment que le symbole du guide sera imposé sur l’objet, et que la taille du champ magique sera définie. Plus la licorne se concentrera sur l’espace autours de la glyphe en le visualisant le plus précisément possible, plus ce champ sera grand. Cela va par conséquent impliquer la non-régularité de la forme du champ ; en effet, il est plus facile de visualiser l’air que le sous-sol, c’est pourquoi les champs magiques de drainage des glyphes ont souvent la forme d’une demi-sphère, légèrement sur le dessous : 5-Le choix de l’activation et de la désactivation :Pour appliquer son effet, une glyphe doit être activée (et désactivée pour annuler son effet). Pour cela il faut définir un mode d’activation. Il existe de nombreux modes différents, des simples aux plus complexes : commande vocale (avec ou sans reconnaissance) et reconnaissance sonore en général, présence d’un type de créature, condition de poids, condition de présence de matière à tel endroit du champ, activation par magie d’une licorne, etc…. Les possibilités sont extrêmement variées. Il en va de même pour la désactivation, qui peut être totalement différente de l’activation. Il est important de toujours vérifier pendant l’imposition que l’activation employée est correcte, sinon il faudra refaire la démarche entière pour corriger l’erreur. 6-le choix des restrictions :Pendant l’étape précédente il peut être utile d’ajouter une restriction, c’est-à-dire soit une condition particulière (par exemple : pas d’activation si présence de telle créature à moins de 5m) ou bien une limitation dans l’effet du sort durant l’activation/désactivation (par exemple : une activation progressive de l’effet, pour éviter les mouvements brusques ou incontrôlés). Ici encore il est conseillé de toujours vérifier ses restrictions durant le processus d’imposition pour éviter de devoir refaire la démarche en entier. 7-Imposition finale :Il s’agit de mettre en forme le symbole d’activation-désactivation sur le guide déjà placé. Une fois imposée, ce point terminera le processus d’imposition, l’objet sera enchanté.
Désenchantement de l’objet : : L’objet enchanté peut bien sûr être nettoyé de toute magique artificielle par un sort de licorne ou autre. Cette étape est nécessaire si on veut modifier la glyphe car une fois l’imposition terminée, il est impossible de revenir sur le processus. Et laisser la glyphe non-fonctionnelle en place provoquera tout de même des interférence de drainage, c’est pourquoi il est vivement recommandé d’effacer toute glyphe ratée avant de procéder à une nouvelle imposition.
Il est possible d’ajouter dans les restrictions une résistance au désenchantement. Le niveau de résistance dépendra de la licorne enchanteresse (elle détermine elle-même le niveau) mais surtout de la taille du champ de drainage. C’est pourquoi une glyphe puissante (avec un grand champ) pourra être beaucoup plus résistante au désenchantement qu’une glyphe moins puissante.
Conclusion : : Ainsi se termine la première partie de ce livre relatant les principes de l’imposition ainsi qu’un court résumé sur la magie en général et les glyphes plus particulièrement. Dans la seconde partie de cet ouvrage se trouve l’explication technique de l’imposition des différentes glyphes imposables par Glyph Markt. Ne soyez pas réticent à ajouter vos propres expériences et à envoyer vos résultats à l’auteur, car chaque individu étant différent, les manières d’imposer seront toutes différentes (de par la représentation psychique unique de chaque licorne).
Merci d’avoir pris le temps de lire cet ouvrage, nous espérons qu’il vous aura plu et aidé.
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